Ini Sebabnya Kenapa Perubahan Sudut Kamera Adalah Game Changer Bagi Peminat Resident Evil

Perspektif Third Person dan First Person dah lama jadi perdebatan dalam komuniti gaming seluruh dunia. Keputusan developer untuk mengubah sudut kamera ini kadang-kadang timbulkan persoalan dan rasa tak puas hati antara pemain.

Mungkin kerana sudah terbiasa sekian lama bermain dalam perspektif itu ataupun kerana mereka menyukai bagaimana permainan itu utilize sudut kamera ini sebaiknya jadi apabila ia ditukar, akan mengakibatkan sesi permainan kurang seronok dan hilang keasliannya.

Hari ini saya ingin menyentuh sedikit mengenai sejarah Resident Evil dan bagaimana entri utama francais ini mengalami perubahan ketara dari sudut kameranya.

NOTA EDITOR: Artikel ini hanyalah pendapat penulis semata-mata dan ia tak menggambarkan pandangan umum mengenai isu ini.

Resident Evil 1, 2 dan 3 (fixed camera angle)

Keluaran tiga pertama ini menggunakan sudut kamera yang tetap. Sebagai contoh dekat ialah CCTV. Kalau korang perasan, sudut kamera ini membuatkan korang perlu berhati-hati untuk setiap langkah kerana fixed camera hanya menunjukkan situasi yang statik dan tak bergerak. Ini bermakna kamera tak bergerak along dengan karakter korang jadi element of surprise akan memainkan peranan untuk cipta jumpscare jadi terhasil lah genre survival-horror oleh Capcom.

CCTVV.. Korang takkan nampak apa yang ada di belakang.

Bagi saya sendiri, fixed camera angle ini juga membuatkan pemain tak dapat melihat apa yang ada di belakang dan perlu berundur untuk melihat musuh. Jadi dekat situ dah ada cabaran, tak boleh nampak belakang dan hanya di depan (ini kalau kita berada di ruang sempit seperti corridor). 

Kalau tepi tu tiba-tiba ada zombi, macam mana nak react? Di sinilah wujud element of surprise

Mungkin disebabkan kekangan grafik yang terhad ketika itu, membuatkan Capcom cuba untuk gunakan teknik ini bagi ketiga-tiga permainan utamanya. Selepas tiga keluaran, Capcom akhirnya merancang untuk mengubah formula ini kepada pendekatan lebih moden maka lahirlah Resident Evil 4,5 dan 6.

Resident Evil 4, 5 dan 6 (over-the-shoulder)

Bermula tahun 2005, Capcom cuba untuk menggunakan pendekatan lebih moden dan berlainan. Penggunaan sudut kamera over-the-shoulder ini memberi lebih kebebasan kepada pemain untuk meninjau keadaan sekeliling selain open-space yang lebih besar untuk menjejaki musuh di mana. Pada pendapat saya, walaupun ia mengurangkan elemen seram tapi perubahan ini menunjukkan Capcom cuba bereksperimentasi dengan elemen aksi sedikit.

Lebih banyak zombi muncul sekali gus dengan mutasi.. Kurang sedikit elemen seram.

Resident Evil 4 semakin melibatkan aksi. Atmosfera yang digunakan di Sepanyol itu masih gloomy tapi ia bukan lagi berlaku pada waktu malam sepenuhnya. Malahan, zombi yang lebih pantas adalah petanda Capcom ingin menggerakkan storyline mengenai virus yang bermutasi dan juga memperkenalkan elemen aksi dalam francais Resident Evil. Mana taknya, storyline perlukan transformasi betul?

Perubahan ini bukan saja membuatkan RE 4 dianggap sebagai judul yang terlaris dan paling seronok dimainkan, tapi legasinya disambung dalam keluaran kelima dan keenam di mana sudut kamera ini dikekalkan. Namun, disebabkan storyline yang lebih matang dan hampir ke konklusi, 5 dan 6 adalah aksi penuh. Bagi penulis, 5 dan 6 langsung tak menyeramkan kerana pengenalan zombi yang sangat pantas dan tidak menunjukkan ciri-ciri zombi yang sebenar.

5 lebih terasa macam COD dengan letupan bom dan macam-macam lagi bahan letupan!

6 pula ingin memperbetulkan kesilapan dalam 5 dengan kempen Leon yang agak seram pada babak pertamanya. Tapi semakin ke depan, semakin banyak aksi dimuatkan sekali gus hilang terus elemen seram di dalamnya.

Walaupun gelap tapi zombi tak menunjukkan apa apa elemen ketakutan. Terasa mereka hanyalah extra dalam story. Kurang mencabar.

Resident Evil 7 (first-person)

Seram.. lawan boss pertama, Jack Baker dengan mutasi.

Kesilapan dalam 5 dan 6 diperbetulkan kembali oleh Capcom dengan Resident Evil 7. Usaha Capcom ini nyata berhasil dengan formulanya yang mengangkat first-person perspective sebagai identiti bagi permainan ini. Ramai yang suka tak kurang juga yang memuji sokongan VR yang didatangkan olehnya. Tapi bagi peminat tegar Resident Evil sejak dulu, adakah ia mencukupi?

Sudah tentunya ramai yang menyukai francais RE kerana karakter ikoniknya seperti Leon Kennedy, Claire Redfield, Chris Redfield dan Ada Wong misalnya. Setakat ini, kesemua karakter ini dapat disaksikan sepenuhnya bagaimana mereka beraksi dan kenapa ia memainkan peranan penting. Setiap karakter ini membawa satu makna kepada gamers, ia membuatkan permainan itu sentiasa diingati.

Karakter ikonik ini sangat diingati

Jujur saya katakan, RE 7 adalah sempurna dari segi elemen seramnya tapi dari segi karakter, ia fall short. Kecewa bermain sebagai Ethan Winters tapi tak dapat tengok hero ini beraksi. Kesudahannya, Ethan adalah watak yang sangat penting tapi mudah dilupakan. Adakah sudut kamera third-person pada permainan ini akan menghilangkan elemen seram? Sudah tentunya tidak! Sambungan di bawah..

Resident Evil 2 Remake (over the shoulder) – Terima Kasih Capcom!

Lebih seram walaupun bertukar sudut kamera. Kali ini, Leon kembali beraksi!

Pengenalan Resident Evil 2 Remake di PSX SEA 2018 baru-baru ini membuktikan sebaliknya! Saya sendiri berpeluang untuk merasai bagaimana bermain sebagai Leon. Membidik, menembak dan bergerak ketika menembak adalah satu pengalaman yang paling seronok. Lagi seronok, saya sendiri dapat saksikan Leon beraksi sebagai polis muda. Ketakutannya, malah sinematik yang menonjolkan karakter ini adalah penting untuk kita menjiwai watak dan permainan itu.

RE Engine membuktikan elemen seram masih boleh dilaksanakan dalam perspektif over-the-shoulder dan bukannya first-person saja.

Baca lanjut: Hands On: Resident Evil 2 Remake di PSX SEA 2018

Jadi sudah tentunya di sini perubahan sudut kamera adalah game changer kepada sesetengah peminat. Dari third-person kepada first-person menyebabkan kita kurang mengambil perhatian pada karakter itu dan hanya memfokuskan pada gameplay. Jadi mungkin Capcom ingin mengubah persepsi itu dengan Remake ini. Walaupun bukan lagi fixed camera, ia masih seram! Korang boleh baca reviu saya di pautan di atas.

CD Projekt Red! Kenapa???

Kalau NPC pun stylish apatah lagi karakter sendiri yang boleh customize. Tapi tak boleh nampak muka karakter sendiri. Agak mengecewakan.

Bagi saya, isu ini perlu dikaitkan dengan pendekatan CD Projekt RED yang membuat keputusan untuk menggunakan format first-person bagi Cyberpunk 2077 dan bukannya third-person seperti dalam The Witcher. Walaupun ia francais berlainan tapi peminat memang menantikan formula yang sama dan meletup itu digunakan dalam Cyberpunk tapi mereka agak kecewa dengan berita ini.

Baca lanjut: ‘Kami Sedar Peminat Tak Berpuas Hati Dengan Perspektif First-Person Cyberpunk 2077

Adakah ia game changer? Bagi saya, ya ia sangat memberi impak. Lagi-lagi kalau kita dah lama kenal karakter itu dan perlu menyaksikan hanya ‘tangannya’ saja sepanjang permainan. Where is my favorite charismatic Leon? Where is my tough guy Chris Redfield? Where is my badass Claire Redfield? Pastinya frasa-frasa ini akan meniti di bibir peminat yang perlu menyaksikan karakter kegemaran mereka menjadi bayang saja kalau ia dalam perspektif first-person. Tak feel lah!

RELATED NEWS

+