Larian Studios: Studio Baru Di Malaysia, Divinity: Original Sin 2 & Cabaran Kompleks Baldur’s Gate 3

Divinity: Original Sin 2 mungkin dilancarkan pada 2017 tetapi permainan role-playing game (RPG) masih lago popular dalam kalangan pemain. Kini, Larian Studios sedang aktif membangunkan Baldur’s Gate 3 iaitu permainan ketiga dalam siri permainan video berdasarkan permainan papan meja (tabletop) terkenal, Dungeons & Dragons.

To read the English version of this interview, read it on IGN.

Semasa di Level Up KL, Ketua Pegawai Eksekutif Larian Studios, Swen Vincke dijemput sebagai pengucap utama. Pengasas studio indie yang bertapak di Belgium berkongsi kisah penuh cabaran dengan syarikat penerbitan yang jatuh bankrap dan perjalanan untuk menghasilkan siri permainan Divinity.

Kami menemuramah bersama Swen Vincke tentang penubuhan Larian Studios di Malaysia, sebab-sebab pelancaran Divinity: Original Sin 2 untuk semua platform dan cabaran untuk membangunkan permainan yang dinanti-nantikan peminat, Baldur’s Gate 3.

MyGameOn: Kenapa memilih Malaysia sebagai lokasi Larian Studios yang ke-5?

Swen Vincke: Antara sebab kenapa Malaysia dipilih adalah kerana lokasi. Terdapat perbezaan zon waktu selama 6 jam dari Belgium, 5 jam dari Rusia, 7 jam dari Dublin dan ia juga sama di Quebec, Kanada yang membenarkan kita melakukan pusingan kerja 24 jam. Kami bahagikan kerja antara studio-studio kami dari Rusia sehinggalah ke Kanada yang mana buat masa sekarang telah meliputi selama 17 jam. Apa yang masih hilang ialah masa di kawasan Timur. 

Rakyat Malaysia fasih bercakap dalam bahasa Inggeris. Ini juga amat penting bagi kami kerana syarikat kami adalah daripada pelbagai bangsa, negara dan bahasa. Bahasa Inggeris adalah bahasa pengantar yang kami perlukan untuk berkomunikasi dengan lancar.

Saya lihat banyak juga komuniti pembangun kreatif yang mana ada ramai artis, pengaturcara (programmer) yang sedang meningkat. Terdapat juga banyak sokongan diberikan oleh kerajaan iaitu saya rasa kamu semua sangat-sangat bertuah. Lebih-lebih lagi. ada ramai peminat RPG di sini.

Baca lagi: Larian Studios Bakal Membuka Studio Baru Di Malaysia, Fokus Untuk Baldur’s Gate 3

MGO: Apakah fokus utama Larian Studios in Malaysia? 

Swen: Ini untuk membantu pusingan pembangunan. Cara kami menguruskan kerja adalah apabila kami mula bekerja di satu studio dan kemudian, kami boleh berikan kerja ke studio lain supaya kita tidak perlu bekerja seperti orang gila 20 jam sehari.

Kami buat seperti ini untuk Divinity: Original Sin 2 yang dibangunkan selama 2 tahun. Untuk permainan RPG yang besar, itu agak susah dipercayai. Kami dapat buat demikian kerana kami dapat hantarkan kerja ke Kanada supaya saya boleh tidur atau berehat semasa pasukan di Kanada sedang bertungkus-lumus dengan permainan. Apabila saya bangun daripada tidur, kebanyakkan kerja telah siap.

Permainan yang kami tengah bangunkan sekarang, Baldur’s Gate 3 adalah permainan yang sangat besar. Ia amat kompleks untuk kami bangunkan untuk pemain dan ia adalah satu permainan yang susah untuk dibangunkan. Melihat kepada saiz permainan ini, kami perlukan semua pertolongan yang kita boleh ambil.

MGO: Adakah ini cara untuk beri masa pembangun untuk berehat dan tidak melakukan kerja lebih masa (crunch)?

Swen: Ya. Sudah tentu ini akan mengurangkan masa crunch. Kami tidak merancang untuk apa-apa crunch. Kami berharap kami cuma lakukan crunch apabila ada sesuatu masalah besar atau sesuatu yang tidak dijangka langsung. Crunch adalah tidak sesuai untuk suatu jangka masa lama dalam pembangunan. Permainan yang kami bangunkan adalah sangat kompleks dan kami perlu fikir masak-masak untuk mengendali situasi ini.

MGO: Divinity: Original Sin 2 adalah kejayaan besar bagi Larian Studios. Berdasarkan ucaptama diberikan semasa Level Up KL, anda telah melalui banyak cabaran. Apakah perasaan anda setelah mencapai kejayaan ini selama 23 tahun dalam industri ini? 

Swen: Saya rasa sangat gembira. Dalam Divinity: Original Sin 2, permainan ini mengikut cerita seperti dari Babak 1, Babak 2, Babak 3 dan ada titik perubahan. Ia seperti saya berada dalam cerita dongeng. Saya rasa berpuas hati. Saya selalu rasa saya boleh lakukan perkara ini lebih awal tetapi dalam masa yang sama, saya tidak dapat pengajaran yang saya lalui pada masa lalu yang mana membantu saya untuk maju ke hadapan.

Namun, kami sangat realistik tentang masa depan. Saya cuma berharap saya tidak merosakkan projek seterusnya (gelak). Kami akan cuba sebaik mungkin.

MGO: Anda adalah salah satu pembangun yang melancarkan ke hampir semua platform seperti Divinity: Original Sin 2 boleh dimainkan di PC, PS4, Xbox One, Mac dan Switch bersama fungsi cross-save. Tradisi ini bersambung ke Baldur’s Gate 3 yang bakal dilancarkan di Google Stadia. Kenapa berbuat demikian?

Swen: Kami sentiasa pergi ke banyak pameran permainan video kerana saya suka bertemu dengan pemain dan lihat mereka beri reaksi kepada versi awalan permainan. Apa yang paling menangkap perhatian saya ialah rakan bawa rakan mereka lain untuk main Divinity: Original Sin 2 dan rakan mereka kata, “Saya boleh mainlah. Saya nak beli permainan ini.”

Ini adalah satu masalah besar bagi kami kerana cara permainan kami sebenarnya agak mudah tetapi anda harus cuba terlebih dahulu kerana ramai orang takut akan permainan strategi turn-based dan terdapat pembangunan karakter iaitu ciri normal dalam permainan RPG.

Apabila mereka cuba main dan berkata, “Eh, saya boleh main permainan ini.” Kemudian, mereka mengetahui ganjaran permainan dan bagaimana permainan ini beri reaksi yang mereka boleh jangka. Saya fikir lebih banyak platform kita berikan, lebih tinggi peluang untuk orang boleh main.

Dengan Google Stadia pula, saya rasa ia bagus kerana apa Stadia boleh lakukan iaitu saya hantar awak satu pautan, klik kepada pautan itu dan anda boleh main permainan terus. Ini adalah satu alat penukaran yang sangat berkuasa. Jika saya boleh dapatkan ramai orang untuk menekan pautan itu dan cuba permainan ini, saya boleh mengembangkan komuniti pemain yang mana membolehkan kami bangunkan RPG lebih besar. 

MGO: Apa yang saya suka tentang siri Divinity adalah kepelbagaian yang mana anda boleh bermain secara solo atau berkumpulan secara atas talian. Terdapat banyak cerita, aksi pertempuran, karakter dan strategi RPG mengikut citarasa pemain sendiri. Saya ingin tahu apa yang berlaku dalam proses pembangunan Divinity: Original Sin. 

Swen: Kami bermula dengan idea tentang bagaimana kami akan menghasilkan permainan besar tetapi kami selalu salah. Dengan Baldur’s Gate 3, kami bangunkan dengan pelbagai cara dan pengulangan tetapi ia masih ada lagi kesalahan serta lebih besar daripada yang dijangka.  Ini adalah kerana kami sering mahu meningkatkan permainan ke satu tahap yang lain. 

Kami cuba memberi ganjaran pengembaraan dan eksperimentasi kepada pemain. Ini bermaksud kami perlu meletakkan banyak usaha yang mana ada sesetengah orang sahaja yang akan lihat tetapi kami rasa ini mungkin seronok kalau kami boleh lihat benda-benda ini dalam permainan.

Apabila pemain dapat menjumpai benda ini, ia jadi dorongan atau tarikan besar kepada permainan kerana kami juga tidak jangka langsung kemungkinan itu. Ada banyak usaha dan semangat dalam pembangunan permainan ini.

MGO: Boleh anda beritahu berapa banyak kemungkinan pilihan yang jatuh kepada setiap karakter dalam Divinity: Original Sin 2?

Swen: Oh, tiada siapa tahu.

MGO: Anda bermaksud, tiada orang jumpa lagi?

Swen: Tiada, pasukan kami pun tidak dapat jumpa. Terdapat banyak sangat permutasi dalam permainan ini kerana kami ada satu sistem (enjin permainan sendiri) yang mana kami lakukan pilihan kemungkinan ini. Kami tahu bagaimana sistem ini bekerja dan walau apa jua sekali pun pilihan pemain, ia akan tetap membenarkan pemain menghabiskan permainan.

Untuk nombor sebenar permutasi, saya rasa orang yang paling arif tentang ini ialah pasukan jaminan kualiti (Quality Assurance) kerana mereka perlu menemui perkara-perkara ini. Jika dibandingkan, ia kelihatan seperti permainan papan meja. Saya benar-benar tidak tahu kemungkinan pilihan dalam permainan ini.

MGO: Larian sedang membangunkan Baldur’s Gate 3 dan Baldur’s Gate adalah antara siri yang terkenal dalam dunia RPG. Bagaimanakah anda akan bangunkan mengikut jangkaan peminat? 

Swen: Saya rasa kami tidak boleh mengikut jangkaan peminat. Ia satu perkara yang mustahil. Kami tidak mahu satu lagi klon Baldur’s Gate 2. Kami mahu buat Baldur’s Gate 3 yang berdasarkan edisi ke-5 Dungeons & Dragons.

Ada banyak inovasi dan perkara yang anda tidak pernah lihat sebelum ini tetapi kami tidak tahu mana satu yang peminat akan suka. Kami berharap peminat akan suka akan usaha kami untuk bangunkan Baldur’s Gate 3 yang baru dan kompleks.

MGO: Anda ada bertanya atau berjumpa dengan pembangun Baldur’s Gate 1 & 2, BioWare dan Interplay semasa membuat Baldur’s Gate 3?

Swen: Pasukan yang membangunkan Baldur’s Gate sebelum ini tidak bersama lagi tetapi kami telah berjumpa dengan banyak pembangun terdahulu. Kami juga bertemu dengan Wizards of the Coast iaitu pemilik Dungeons & Dragons. Kami percaya kami telah mengolah sesuatu yang bagus setakat ini. Kita lihat nanti.

MGO: Saya terpesona dengan bagaimana anda boleh mengubah permainan atas meja kepada permainan video. Permainan atas meja sudah cukup kompleks. Adakah Baldur’s Gate 3 akan mempunyai mekanik permainan yang sama dengan Divinity: Original Sin? 

Swen: Tidak. Gaya permainan Baldur’s Gate 3 bukan sama seperti Divinity: Original Sin. Ia agak berbeza. Perbezaan terbesar antara dua permainan ini mungkin terletak kepada permainan berdasarkan kelas. Persamaan adalah kedua-dua permainan ini memberikan banyak player agency. Anda yang menentukan keputusan sendiri dalam permainan RPG. Dungeon Master berfikir dan berkata, “ya lontar D20”. Mereka periksa dan lihat bagaimana permainan itu akan diteruskan. Itulah keseronokan dilihat dalam Dungeons & Dragons.

Kami cuba lakukan perkara sama tetapi dalam permainan video, Dungeon Master ditukar kepada permainan itu sendiri. Oleh itu, kami perlu merangka segalanya terus terhadap apa pemain akan buat. Sebagai contoh, dari segi ‘kebodohan’ dan macam mana pilihan abda akan beri reaksi kepada pemain. Inilah kita cuba buat dan kami tidak sabar untuk tonjolkan.

MGO:  Sebagai seorang veteran lebih dari 20 tahun dalam industri ini, apakah perkara yang patut tahu sebelum sertai industri permainan video? 

Swen: Ya Tuhan, saya berharap sangat saya tahu semua perkara tentang penerbitan permainan video yang saya dapat tahu sekarang. 

MGO: Anda ada nasihat untuk studio indie yang masih lagi bergelut untuk berada dalam industri ini?

Swen: Saya berjumpa dengan ramai pembangun di sini (Level Up KL). Mereka berkongsi pengalaman mereka dan saya terus teringat apa yang saya lalui sebelum ini seperti mereka tersekat dalam pembangun produk lain (work for hire) dan tidak dapat lakukan apa mereka sebenarnya mahukan.  

Dalam industri ini, anda memerlukan pelan untuk ‘melarikan diri’ seolah-olah pelan keluar dari penjara. Ia mengambil banyak tenaga, masa dan usaha kita. Kalau anda boleh buat kerja anda sendiri, itu cukup memberi ganjaran besar. Kalau anda boleh kawal keuntungan sendiri, itu lebih bagus kerana itulah minyak yang diperkukan untuk hasilkan sesuatu yang baru. Tapi inu bukan mudah. Kami bersusah-payah selama 12 tahun untuk kecapi di mana kami berada sekarang. Ini adalah satu proses yang payah dan memeningkan.

Untuk berita lanjut mengenai gaming dan e-sukan, ikuti kami di FacebookTwitter dan Instagram.
Saksikan kami di YouTube.

RELATED NEWS

+